jueves, 8 de marzo de 2012

NMC Horizon report 2012

El NMC Horizon report es un estudio del arte de la tecnología aplicada a la educación superior que cada año elabora el NMC (New Media Consortium), una comunidad internacional de expertos de tecnología para la educación.

En este informe se presentan una serie de tecnologías emergentes aplicadas a la formación. Las presentan divididas en los más probables intervalos de tiempo en los que estas tecnologías estarán establecidas, el denominado Horizonte de adopción. Es decir, cuándo se espera que el uso de esas tecnologías sea una realidad cotidiana.

La temática del informe, tecnologías aplicadas al aprendizaje, ya sería suficiente para que fuera en concordancia a este blog, pero una de las tecnologías incluidas en el informe es el aprendizaje basado en juegos (en adelante GBL, siglas en inglés de Game-Based Learning), entre los cuales se encuentran los Serious Games. Nos centraremos pues en esta parte del informe.


Lo primero que puede llamar la atención es que el horizonte de adopción para el GBL es de dos a tres años, lo cual lo sitúa en lo que sería el plazo medio dentro de los tiempos establecidos en el informe. Este plazo se debe, según esta investigación, a que este concepto de formación presenta la dificultad de que para que realmente sea útil debe estar bien diseñado. Es decir, es muy complejo alinear contenidos pedagógicos con los objetivos del juego.

Esto está muy relacionado con lo que comentábamos en un post anterior. Esta dificultad que indica el informe es la que hace que desde la educación tradicional se vea como una teoría sin confirmar e impide que existan referentes claros que marquen el camino a seguir.

Se debe hacer un esfuerzo por alinear las dos caras de la moneda: la de la didáctica y la de juego. Y este trabajo debe ser compartido: por un lado, los que conocen cómo debe enseñarse y qué resultados se esperan de la formación (los expertos en la materia a impartir), y por otro lado, los diseñadores de juego, que serán los encargados de establecer las reglas del juego y conseguir que la experiencia sea satisfactoria para el alumno/jugador.
El informe indica que el GBL tiene y tendrá una gran incidencia en las instituciones educativas superiores, Universidades y centros tecnológicos. Un alto porcentaje de los posibles usuarios del GBL se encuentran ahí (personas entre los 20 y los 30, consumidoras de videojuegos). Pero las cualidades del GBL hacen posible su uso para cualquier tipo de persona, en cualquier ámbito.

El informe destaca de entre las cualidades de los GBL: trabajo en equipo/colaboración, capacidad de liderazgo, capacidad de descubrimiento, resolución de problemas, pensamiento crítico, etc… Estás cualidades encajan perfectamente no sólo en el ámbito de educación superior sino que también son deseables en otros ámbitos, especialmente en el entorno empresarial.

El GBL no sólo incluye los Serious Game, sino también lo que se entiende como Gamificación, es decir, añadir mecánicas de juego a contextos diferentes a los juegos.

Otro aspecto destacado que se entrevé en el informe es la importancia de que los formadores aprendan a incorporar la gamificación en sus procesos formativos para enriquecerlos.

El informe aporta una serie de ejemplos actuales de GBL muy interesantes, ya que su temática es muy variada (estudio de civilizaciones antiguas, estudios médicos, etc…). Llama la atención la gran cantidad de MMO, lo que indica la importancia del aspecto social en el aprendizaje. Todos estos ejemplos nombrados en el informe darían para otra entrada del blog así que no nos vamos a extender más en ellos todavía.


Además en el informe se hace referencia a 5 artículos de sobre los GBL:
  • Trucos para profesores de cómo incorporar la gamificación,
  • fomento de la creatividad, interacción y pensamiento crítico,
  • uso de juegos en bibliotecas para hacer más accesibles los catálogos,
  • videojuegos como herramienta de aprendizaje desde un punto de vista neurológico,
  • y ¿Qué ofrece el aprendizaje basado en juegos a la educación superior?

En cuanto al resto del informe es interesante destacar que para el horizonte de adopción más cercano, un año o menos, tenemos el mLearning, a través de los móviles de última generación, y los tablets como el "gadget" perfecto para el aprendizaje. Para dos o tres años vista muestran, además del GBL comentado anteriormente, el análisis de los datos extraídos del aprendizaje, aplicando los resultados obtenidos en estos análisis en optimizar el aprendizaje de los alumnos particularizando en cada uno, haciendo el aprendizaje más personal. A más largo plazo (cuatro o cinco años) el informe plantea dos tecnologías: aprendizaje basado en gestos (uso de mundos virtuales con movimiento del cuerpo real para una simulación más realista) y el Internet de las cosas (uso de los avances de Internet para la transmisión de “objetos”).

Nota: Todas las imagenes que ilustran esta entra están extraidas de http://virtualworlds.nmc.org/

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