lunes, 29 de abril de 2013

Retorno y Curso de Videojuegos y Aprendizaje

Más de un año después retomo el blog, cambios laborales y nuevas responsabilidades personales me han mantenido un poco alejado, no solo a la hora de escribir nuevas entradas en el blog, sino también de perder un poco de vista la situación actual de los Serious Games.

Por suerte, me enteré de que Beatriz Marcano (Twitter), investigadora muy experimentada de aprendizaje mediante videojuegos, impartía un curso, y dado que se daba en sábado y no interfería con el trabajo, no me  lo pensé dos veces. Una buena ocasión para ponerme al día y para cargar las pilas en cuanto a este blog.


 Beatriz Marcano

En esta entrada no me centraré en los contenidos del curso en sí (eso espero tratarlo próximamente). Es un nuevo post de  introducción (¿temporada 2.0?) y por lo tanto, dedicaré los siguientes párrafos a constatar algunas curiosidades del desarrollo del curso en sí. Por lo tanto, podemos decir que es la entrada más atípica hasta la fecha.

Mis expectativas de asistencia al curso, y que Beatriz me perdone, eran escasas. Pensé  que íbamos a asistir pocas personas (del orden de 4 ó 5) dado que era sábado por la mañana y además en una ciudad relativamente pequeña. Pero me equivoqué,  asistimos 13 personas.

Aquí viene otra de las curiosidades, sólo éramos  tres hombres, una buena manera de romper tópicos en cuanto se habla de videojuegos asociados a un ocio típico masculino. La tendencia ha cambiado y ya son muchas las mujeres que por unos intereses u otros están relacionadas con los videojuegos, vemos por ejemplo “Las  jornadas Mujeres y Videojuegos”  organizadas por la UCM, en las cuales también ha participado Beatriz.

Compañeras del curso probando juegos comerciales educativos

La convocatoria estaba dirigida a personas del ámbito de la formación (educadores, pedagogos, etc…), quedando otro compañero y yo como los únicos externos a ese mundo. Y ese era el punto de vista que me interesaba del curso, su orientación a la educación, a como poder llevar los videojuegos a las aulas por decirlo de alguna forma.

En el curso, por supuesto, no se podía dar la llave mágica para integrar un videojuego en las aulas y que estos se conviertan al momento en la herramienta perfecta de enseñanza, pero sí vimos buenos ejemplos de cómo se están usando y los resultados que se están obteniendo. Una de las conclusiones a la que llegamos es que la materia que se está impartiendo en un determinado momento y el videojuego específico para ella sí producen el resultado deseado.

Si bien las virtudes de los videojuegos como herramienta para el aprendizaje son compartidas por tod@s los asistentes del curso en gran medida surgió el debate sobre uno de los problemas implícitos en toda tecnología virtual de uso personal, el problema del aislamiento físico de las personas. Este es un tema complejo, tal y como se comentó existe la tendencia a unificar el mundo físico y el virtual (gafas con realidad aumentada y videoconferencias como principales exponentes) lo cual considero como de gran utilidad en múltiples ocasiones, en mi opinión, la interacción interpersonal  física real es muy importante para un desarrollo completo de las personas.



Probando BUZZ! de Psp


No puedo dejar de nombrar a una de las compañeras del curso, Camino López García, que a través de su blog fue narrando el curso casi en tiempo real: 

http://arteforart.blogspot.com.es/2013/04/11-videojuegos-en-educacion-clase-con.html

http://arteforart.blogspot.com.es/2013/04/12-videojuegos-en-educacion-clase-con.html

http://arteforart.blogspot.com.es/2013/04/13-videojuegos-en-educacion-clase-con.html

http://arteforart.blogspot.com.es/2013/04/14-videojuegos-en-educacion-clase-con.html

http://arteforart.blogspot.com.es/2013/04/15-videojuegos-en-educacion-clase-con.html

http://arteforart.blogspot.com.es/2013/04/16-videojuegos-en-educacion-clase-con.html

Además de los comentarios en Twitter a través de #VAE13.

Edito para añadir la entrada del blog de Elena, Silvia y Vega, estudiantes de Educación Primaria de la Facultad de Educación de la USAL que asistieron al curso:
http://startthatgame.blogspot.com.es/2013/04/curso-ensena-y-aprende-con-videojuegos.html



Foto del grupo al completo


Desde aquí dar las gracias a Beatriz y a tod@s los compañer@s de curso por un agradable e interesante sábado cargado de videojuegos, enseñanza y mucho debate.

jueves, 8 de marzo de 2012

NMC Horizon report 2012

El NMC Horizon report es un estudio del arte de la tecnología aplicada a la educación superior que cada año elabora el NMC (New Media Consortium), una comunidad internacional de expertos de tecnología para la educación.

En este informe se presentan una serie de tecnologías emergentes aplicadas a la formación. Las presentan divididas en los más probables intervalos de tiempo en los que estas tecnologías estarán establecidas, el denominado Horizonte de adopción. Es decir, cuándo se espera que el uso de esas tecnologías sea una realidad cotidiana.

La temática del informe, tecnologías aplicadas al aprendizaje, ya sería suficiente para que fuera en concordancia a este blog, pero una de las tecnologías incluidas en el informe es el aprendizaje basado en juegos (en adelante GBL, siglas en inglés de Game-Based Learning), entre los cuales se encuentran los Serious Games. Nos centraremos pues en esta parte del informe.


Lo primero que puede llamar la atención es que el horizonte de adopción para el GBL es de dos a tres años, lo cual lo sitúa en lo que sería el plazo medio dentro de los tiempos establecidos en el informe. Este plazo se debe, según esta investigación, a que este concepto de formación presenta la dificultad de que para que realmente sea útil debe estar bien diseñado. Es decir, es muy complejo alinear contenidos pedagógicos con los objetivos del juego.

Esto está muy relacionado con lo que comentábamos en un post anterior. Esta dificultad que indica el informe es la que hace que desde la educación tradicional se vea como una teoría sin confirmar e impide que existan referentes claros que marquen el camino a seguir.

Se debe hacer un esfuerzo por alinear las dos caras de la moneda: la de la didáctica y la de juego. Y este trabajo debe ser compartido: por un lado, los que conocen cómo debe enseñarse y qué resultados se esperan de la formación (los expertos en la materia a impartir), y por otro lado, los diseñadores de juego, que serán los encargados de establecer las reglas del juego y conseguir que la experiencia sea satisfactoria para el alumno/jugador.
El informe indica que el GBL tiene y tendrá una gran incidencia en las instituciones educativas superiores, Universidades y centros tecnológicos. Un alto porcentaje de los posibles usuarios del GBL se encuentran ahí (personas entre los 20 y los 30, consumidoras de videojuegos). Pero las cualidades del GBL hacen posible su uso para cualquier tipo de persona, en cualquier ámbito.

El informe destaca de entre las cualidades de los GBL: trabajo en equipo/colaboración, capacidad de liderazgo, capacidad de descubrimiento, resolución de problemas, pensamiento crítico, etc… Estás cualidades encajan perfectamente no sólo en el ámbito de educación superior sino que también son deseables en otros ámbitos, especialmente en el entorno empresarial.

El GBL no sólo incluye los Serious Game, sino también lo que se entiende como Gamificación, es decir, añadir mecánicas de juego a contextos diferentes a los juegos.

Otro aspecto destacado que se entrevé en el informe es la importancia de que los formadores aprendan a incorporar la gamificación en sus procesos formativos para enriquecerlos.

El informe aporta una serie de ejemplos actuales de GBL muy interesantes, ya que su temática es muy variada (estudio de civilizaciones antiguas, estudios médicos, etc…). Llama la atención la gran cantidad de MMO, lo que indica la importancia del aspecto social en el aprendizaje. Todos estos ejemplos nombrados en el informe darían para otra entrada del blog así que no nos vamos a extender más en ellos todavía.


Además en el informe se hace referencia a 5 artículos de sobre los GBL:
  • Trucos para profesores de cómo incorporar la gamificación,
  • fomento de la creatividad, interacción y pensamiento crítico,
  • uso de juegos en bibliotecas para hacer más accesibles los catálogos,
  • videojuegos como herramienta de aprendizaje desde un punto de vista neurológico,
  • y ¿Qué ofrece el aprendizaje basado en juegos a la educación superior?

En cuanto al resto del informe es interesante destacar que para el horizonte de adopción más cercano, un año o menos, tenemos el mLearning, a través de los móviles de última generación, y los tablets como el "gadget" perfecto para el aprendizaje. Para dos o tres años vista muestran, además del GBL comentado anteriormente, el análisis de los datos extraídos del aprendizaje, aplicando los resultados obtenidos en estos análisis en optimizar el aprendizaje de los alumnos particularizando en cada uno, haciendo el aprendizaje más personal. A más largo plazo (cuatro o cinco años) el informe plantea dos tecnologías: aprendizaje basado en gestos (uso de mundos virtuales con movimiento del cuerpo real para una simulación más realista) y el Internet de las cosas (uso de los avances de Internet para la transmisión de “objetos”).

Nota: Todas las imagenes que ilustran esta entra están extraidas de http://virtualworlds.nmc.org/

viernes, 11 de noviembre de 2011

El problema de llamarse Serious Game

¿Por qué son tan poco conocidos los Serious Game? ¿Por qué su uso no está más implantado?

En primer lugar, aclarar que los Serious Games son un producto en alza. En 2009 se facturaron 1500 millones de euros en todo el mundo y se espera que en 2015 la facturación sea de 10500 millones de euros. Pese a este crecimiento sostenido y esperado los Serious Games siguen viéndose únicamente como una fórmula de enseñanza cuanto menos futurista y no como una realidad actual.

Muchos responsables de formación tanto en el ámbito académico como empresarial no consideran los Serious Games como un medio para el aprendizaje válido, ya que difiere sustancialmente con lo que sí consideran correcto, como son los medios utilizados en la enseñanza tradicional, bien por “miedo o respeto” al cambio, los resultados en la enseñanza tradicional son conocidos frente al desconocimiento general de los resultados obtenidos utilizando Serious Games, o bien, tal y como se comenta en párrafos posteriores, el hecho de ser juegos no está bien visto porque se piensa que es para niños en el mejor de los casos.





El profesor Layton ¿videojuego infantil?

La enseñanza tradicional está cambiando, véase por ejemplo el Plan Bolonia en las Universidades en el cual prima un seguimiento más cercano del alumno y el trabajo diario de este. Cada vez más entidades instalan plataformas de eLearning para reducir costes.

El uso de plataformas eLearning está mucho más asentado que los Serious Games, pero se sigue utilizando en muchos casos como mero repositorio de conocimiento, un lugar donde almacenar la documentación usada en las clases tradicionales.

Aula universitaria

La enseñanza electrónica puede suponer una alternativa a las clases físicas tradicionales, aunque perfectamente una plataforma eLearning puede adaptarse para usarse con el modelo tradicional de clases magistrales y exámenes para controlar los avances, todo ello  dentro de la propia plataforma.

En cambio los Serious Games deberían verse como una herramienta complementaria bien a un modelo tradicional o bien a una enseñanza más innovadora en la que se potencia la participación y los aspectos sociales (que es más adecuada en entornos eLearning). Esto no excluye que para unos determinados objetivos didácticos un Serious Game sea la herramienta perfecta sin necesidad de otros complementos.


Otro punto importante es la falta de un referente que sirva de guía y ejemplo, es decir, un Serious Game con resultados demostrables tanto a nivel de aprendizaje por parte de los alumnos como a nivel de producto, siendo rentable. Porque no hay que perder de vista que si bien el objetivo de un Serious Game desde el punto de vista del programa es que los alumnos aprendan o el mensaje llegue a los usuarios, el objetivo como producto es que sea rentable para la empresa o entidad desarrolladora.


Navieros de la empresa GameLearn

Un referente animaría a más desarrolladores a trabajar en el desarrollo de Serious Games y a responsables de formación a implantarlos en sus programas formativos.

Otro factor es la percepción de ser aplicaciones con un coste elevado de desarrollo. En parte por el componente cultural de los videojuegos: entornos 3D de última generación con desarrollos de varios años y presupuestos de millones de Euros. Hay que evitar caer en el tópico, no todos los videojuegos implican tal cantidad de recursos para su desarrollo y por lo tanto tampoco para realizar un Serious Game. Como en todo proyecto o producto hay que realizar un estudio previo de producción y amortización posterior que garantice en la medida de lo posible la inversión a realizar en su desarrollo.



Battlefield 3 de Electronic Arts

En último lugar, la denominación Serious Game no favorece demasiado a hacer atractivas estas aplicaciones. Cada una de las palabras por separado hace que dos grupos diferenciados de usuarios huyan:

•    “Juego” hace pensar que no se trata de una herramienta de aprendizaje sino de algo lúdico, que por otra parte lo debe ser, pero no exclusivamente
•    y por otra parte “Serio” hace que ciertas personas (estudiantes o trabajadores, por ejemplo) vean la aplicación como algo tedioso cuando esto no debe ser así.

Es decir, cada uno de estos grupos de personas tiene razones para ver la aplicación como poco útil para sus intereses pero esto se debe a que no se ve la aplicación como un conjunto que cubre cada uno de los aspectos. En este sentido Clark Aldrich en su libro “The Complete Guide to Simulations and Serious Games” ve más práctico denominar este tipo de aplicaciones como “Simulaciones de aprendizaje inmersivo” (pese a ser un término que engloba tanto a los Serious Game como a las simulaciones educacionales), de este modo eliminamos esas percepciones erróneas derivadas del nombre.

Eduard Punset jugando con la Nintendo 3DS




Existen más razones de por qué los Serious Game son tan poco conocidos y utilizados en términos globales. Algunos de los planteamientos expuestos en esta entrada me gustaría considerarlos pasajeros, los buenos resultados del uso de Serious Game serán cada vez más conocidos y por lo tanto se desarrollarán más, con lo que también habrá Juegos Serios que servirán como referencia.

lunes, 7 de noviembre de 2011

Fun & Serious Game Festival

Esta semana (8 y 9 de Noviembre) se celebra en Bilbao el primer certamen del Fun & Serious Game Festival.

En este festival se podrá ver lo último en videojuegos, pero además, gracias a las prometedoras desarrolladoras localizadas en el País Vasco que organizan y colaboran en el evento, Serious Games. Es aquí donde encontramos la diferenciación con otros certámenes realizados en España.

 Los Serious Games son una parte de la industria pero su desarrollo pasa muy desapercibido entre la producción lúdica. En referencia a esto, comenté mi idea de crear este blog a dos amigos diseñadores de juegos y ante mi sorpresa ninguno de los dos conocía mucho los Serious Games, mi sorpresa estaba justificada ante el hecho de que ambos se encontraban trabajando en un mundo virtual de enseñanza de idiomas, es decir, un Serious Game.

En principio la propuesta del festival es ambiciosa en cuanto contenidos y participantes. Las charlas y coloquios se centran en los Serious games, dejando la parte lúdica de los videojuegos para el resto de actividades, como por ejemplo un ciclo de cine y videojuegos. Como apunte anecdótico la gala de entrega de premios será presentada por Patricia Conde y Alex O'Dogherty.

Esperemos que este tipo de Festivales ayude a dar a conocer los Serious Games.

Para mi desgracia las obligaciones laborales y mi situación personal me  impiden asistir este año,  pero si se celebra una segunda edición, y me encantaría que ésta fuera la primera de una larga lista de ediciones del Fun & Serious Game Festival, espero no faltar.

viernes, 12 de agosto de 2011

Mobile Learning y la interacción táctil

Formación en el bolsillo.

La formación no se debe limitar a un lugar, eso ya lo ha demostrado el eLearning alejando al alumno de un aula física y un momento determinado para poder aprender. Pero se sigue entendiendo que es necesario estar delante de un pc (sobremesa, portátil, netbook) que ancla la formación a un espacio concreto. Quizás esta última idea está un poco forzada ya que actualmente los dispositivos (móviles, tables) permiten el acceso de forma sencilla a la red y por tanto a las plataformas eLearning, y es con estos dispositivos como se puede avanzar un paso más en la formación, el paso que lleva a poder usar los ratos muertos (metro, espera en una cafetería, etc…) para formarse. Es lo que se denomina "Mobile Learning" (más datos en el interesante artículo de Marcello Rinaldi  La-formacion-en-el-ipad-2).
 Serious Game en un iPhone

Dentro del gran catálogo de aplicaciones existentes para dispositivos móviles podemos encontrar gran cantidad de Serious Game en términos generales. Pero si filtramos un poco entre estas veremos que la gran mayoría son de tipo Advergame o de tipo denuncia. Los Serious Game educacionales están muy presentes pero a menor escala, un vistazo rápido a la Appstore o al AndroidMarket nos revela esta realidad.







"Nueva forma" de interactuar con los dispositivos.

Los smartphones y tablets han introducido una "nueva forma" de interactuar con la tecnología, ya no son necesarios teclados minúsculos (móvil “tradicional”) ni lápices (pdas), ahora podemos usar los dedos sobre la pantalla del dispositivo la cual es táctil. Y lejos de ser una interacción que requiera un aprendizaje, cualquier persona de forma natural e intuitiva utiliza el dispositivo sin la mayor dificultad.

Esa nueva forma de manejar los dispositivos no se ha limitado a los dispositivos móviles. Las consolas de videojuegos se han reinventado, y en muchos juegos dejamos atrás el sempiterno pad para usar nuestro cuerpo para interactuar, Nintendo con su Wiimote y Wiibalance fue la pionera pero no han tardado en seguirla Microsoft con Kinect y Sony con PS Move. Además Nintendo dando una vuelta de tuerca con el mando de la nueva WiiU añade una pantalla táctil que potencia la sensación del control en el tacto del jugador.


WiiU





Unificando ideas.


Hay una gran oportunidad para crear Serious Game que unan esas nuevas vías que se han abierto: la movilidad total y la nueva forma de interactuar.

Tanto el mercado de aplicaciones para móviles como el de las consolas de videojuegos son terreno fértil para crear experiencias de formación de forma novedosa gracias a una nueva forma de manejo.

El desarrollo para consolas está cada vez más abierto (las consolas poseen sus propios market) pero sigue siendo bastante complejo a nivel de concesión de permisos. En cambio, el desarrollo y distribución en las plataformas móviles es bastante más sencillo.

Las bases están presentes, ya solo falta invertir en ello. Además de los obvios tiempo y dinero, hay que invertir creatividad para crear experiencias únicas de formación.

domingo, 19 de junio de 2011

Fate of the World

Después de un tiempo de ausencia, retomo el blog con una nueva entrada.

Steam es posiblemente la plataforma de distribución de videojuegos online para pc más exitosa,  esto se debe entre otras razones a las ofertas que pone por tiempo limitado, bien entre semana, bien de fin de semana o durante solo un día. La entrada no trata de Steam y sus bondades, sino de la oferta de un día que tiene hoy: Fate of the World.

 Cover de Fate of the World


Se trata de un videojuego de simulación donde el jugador debe proteger los recursos de la tierra ante los devastadores efectos del cambio climático, políticas globales actuales (consumo de carburantes fósiles por ejemplo) y estado de algunas regiones del planeta (África).  Entre sus características se destacan (extraídas de la web oficial de juego):
•    Real Science: Based on the research of Prof. Myles Allen of Oxford University
•    Real Impacts: Over 1,000 possibilities — from flash fires, to global resource wars, to famine, to political backlash
•    Real Solutions: Over 100 real-world policy decisions — from ge­-engineering, to international aid, to species protection, to clandestine operations
•    Real Progress: For every purchase of our charity edition, we’re donating to our nonprofit partners, Oxfam, TckTckTck, and TakeItGlobal.

Fate of the World

Es decir, estamos ante un Serious Game, no tanto de carácter educativo, la cual está presente, sino diverted game, es decir, un juego de denuncia ante la situación actual del planeta, social y ecológicamente hablando.

El juego presenta una serie de misiones centradas en los diferentes problemas que asolan el planeta, así tenemos una misión para la situación de África otra para la crisis de los combustibles fósiles y un largo etcétera. Todas estas misiones tienen unos objetivos que cumplir y  una serie de condiciones por las cuales el jugador pierde.

 Selección de misión en Fate of the World

El desarrollo del juego ha estado asesorado por el Profesor Myles Allen de la Universidad de Oxford, líder del Climate Dynamics Group del departamento de Física de esa Universidad. Tal y como se menciona en las características del juego el sistema científico del juego está basado en sus investigaciones, es decir, todo el efecto y consecuencia sobre el clima, ecología y sistema social que presenta el juego se genera a partir de un modelo científico real. Si bien la complejidad está adaptada para que exista una parte lúdica y el jugador se divierta. Como ya comenté en otra entrada el asesoramiento es fundamental en los juegos serios.

El juego colabora con asociaciones benéficas como por ejemplo Oxfam y ha obtenido premios  y nominaciones en diferentes eventos.

Es agradable encontrarse con este tipo de propuestas en las plataformas de videojuegos convencionales demostrando que los Serious Games tienen cabida fuera de ámbitos puramente académicos o empresariales.
He adquirido el juego por lo que si a medida que lo juegue encuentro algo destacable modificaré la entrada para resaltarlo.

Un Saludo

domingo, 15 de mayo de 2011

Videojuegos actuales frente a recuerdos del pasado


En esta nueva entrada me voy a alejar un poco de lo que hasta ahora ha sido el blog para centrarme un poco en los videojuegos, los lúdicos vamos. Y todo a raíz de un post en el foro del site de videojuegos Último Nivel: http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,23193.0.html



Carátula Planescape Torment (wikipedia)

Ante la duda si un juego como Planescape Torment, con una historia muy compleja para lo que se ve hoy en día y que salió a la venta hace doce años, puede tener una segunda parte actualmente me ha dado por divagar con esa idea:

El tiempo ha pasado, el público ha cambiado. Hace diez o quince años no se oía hablar de juegos casual o juegos para hardcore, los había, siempre los ha habido. Yo oí hablar de simulador social y quise probarlo, me pareció una gran idea para ampliar mercado, ahora huyo de los Sims como jugador. 

El pastel de las ventas mandaba igual, pero entonces vender x copias, ahora cifras ridículas, era un logro por la “escasez” de público. Había espacio para todo, y el dinero lo seguía moviendo todo pero se arriesgaba.

En España no existe casi lo de inversión-riesgo, pero en los países anglosajones es el motor de los grandes inversores, ejemplos de éxito miles (Facebook, Twitter, etc…). En aquellos años también se invertía en desarrolladoras que podían aportar su producto, su arte. 

El tiempo pasa y el mercado se asienta (despega la piratería), y con ello la inversión tiende a lo seguro a lo que realmente va a reportar la vuelta de la inversión y los beneficios. Se han buscado nuevas fórmulas para ampliar el mercado, atrapar a un nuevo público distinto al jugador clásico. Estos nuevos jugadores no quieren estar horas delante de una pantalla, por lo que se les da un juego rápido y con una forma de jugar sencilla e intuitiva.Miles de acciones y botones no entran en este concepto.


Imagina ser…

Muchos géneros de videojuegos o se han adaptado a los gustos actuales (rpg, aventuras gráficas,...) o han desaparecido como se los conocía (tycoons). Se siguen haciendo juegos que no son para todos los tipos de público, pero son los menos, el cambio de los jugadores y quizás en los jugadores es más que evidente.


Mass Effect, Rpg en acción :P

Retomando la duda inicial, es posible una segunda parte de un juego tan complejo hoy en día, puede ser, todo es posible, pero siempre desde el punto de vista de la industria actual, con lo que no habría línea continuista al original, sería segunda parte solo en nombre y no en esencia, por lo tanto no es una continuación...

Y menos mal que nos quedan los desarrolladores Indie...


World of Goo
Un Saludo.