viernes, 11 de noviembre de 2011

El problema de llamarse Serious Game

¿Por qué son tan poco conocidos los Serious Game? ¿Por qué su uso no está más implantado?

En primer lugar, aclarar que los Serious Games son un producto en alza. En 2009 se facturaron 1500 millones de euros en todo el mundo y se espera que en 2015 la facturación sea de 10500 millones de euros. Pese a este crecimiento sostenido y esperado los Serious Games siguen viéndose únicamente como una fórmula de enseñanza cuanto menos futurista y no como una realidad actual.

Muchos responsables de formación tanto en el ámbito académico como empresarial no consideran los Serious Games como un medio para el aprendizaje válido, ya que difiere sustancialmente con lo que sí consideran correcto, como son los medios utilizados en la enseñanza tradicional, bien por “miedo o respeto” al cambio, los resultados en la enseñanza tradicional son conocidos frente al desconocimiento general de los resultados obtenidos utilizando Serious Games, o bien, tal y como se comenta en párrafos posteriores, el hecho de ser juegos no está bien visto porque se piensa que es para niños en el mejor de los casos.





El profesor Layton ¿videojuego infantil?

La enseñanza tradicional está cambiando, véase por ejemplo el Plan Bolonia en las Universidades en el cual prima un seguimiento más cercano del alumno y el trabajo diario de este. Cada vez más entidades instalan plataformas de eLearning para reducir costes.

El uso de plataformas eLearning está mucho más asentado que los Serious Games, pero se sigue utilizando en muchos casos como mero repositorio de conocimiento, un lugar donde almacenar la documentación usada en las clases tradicionales.

Aula universitaria

La enseñanza electrónica puede suponer una alternativa a las clases físicas tradicionales, aunque perfectamente una plataforma eLearning puede adaptarse para usarse con el modelo tradicional de clases magistrales y exámenes para controlar los avances, todo ello  dentro de la propia plataforma.

En cambio los Serious Games deberían verse como una herramienta complementaria bien a un modelo tradicional o bien a una enseñanza más innovadora en la que se potencia la participación y los aspectos sociales (que es más adecuada en entornos eLearning). Esto no excluye que para unos determinados objetivos didácticos un Serious Game sea la herramienta perfecta sin necesidad de otros complementos.


Otro punto importante es la falta de un referente que sirva de guía y ejemplo, es decir, un Serious Game con resultados demostrables tanto a nivel de aprendizaje por parte de los alumnos como a nivel de producto, siendo rentable. Porque no hay que perder de vista que si bien el objetivo de un Serious Game desde el punto de vista del programa es que los alumnos aprendan o el mensaje llegue a los usuarios, el objetivo como producto es que sea rentable para la empresa o entidad desarrolladora.


Navieros de la empresa GameLearn

Un referente animaría a más desarrolladores a trabajar en el desarrollo de Serious Games y a responsables de formación a implantarlos en sus programas formativos.

Otro factor es la percepción de ser aplicaciones con un coste elevado de desarrollo. En parte por el componente cultural de los videojuegos: entornos 3D de última generación con desarrollos de varios años y presupuestos de millones de Euros. Hay que evitar caer en el tópico, no todos los videojuegos implican tal cantidad de recursos para su desarrollo y por lo tanto tampoco para realizar un Serious Game. Como en todo proyecto o producto hay que realizar un estudio previo de producción y amortización posterior que garantice en la medida de lo posible la inversión a realizar en su desarrollo.



Battlefield 3 de Electronic Arts

En último lugar, la denominación Serious Game no favorece demasiado a hacer atractivas estas aplicaciones. Cada una de las palabras por separado hace que dos grupos diferenciados de usuarios huyan:

•    “Juego” hace pensar que no se trata de una herramienta de aprendizaje sino de algo lúdico, que por otra parte lo debe ser, pero no exclusivamente
•    y por otra parte “Serio” hace que ciertas personas (estudiantes o trabajadores, por ejemplo) vean la aplicación como algo tedioso cuando esto no debe ser así.

Es decir, cada uno de estos grupos de personas tiene razones para ver la aplicación como poco útil para sus intereses pero esto se debe a que no se ve la aplicación como un conjunto que cubre cada uno de los aspectos. En este sentido Clark Aldrich en su libro “The Complete Guide to Simulations and Serious Games” ve más práctico denominar este tipo de aplicaciones como “Simulaciones de aprendizaje inmersivo” (pese a ser un término que engloba tanto a los Serious Game como a las simulaciones educacionales), de este modo eliminamos esas percepciones erróneas derivadas del nombre.

Eduard Punset jugando con la Nintendo 3DS




Existen más razones de por qué los Serious Game son tan poco conocidos y utilizados en términos globales. Algunos de los planteamientos expuestos en esta entrada me gustaría considerarlos pasajeros, los buenos resultados del uso de Serious Game serán cada vez más conocidos y por lo tanto se desarrollarán más, con lo que también habrá Juegos Serios que servirán como referencia.

lunes, 7 de noviembre de 2011

Fun & Serious Game Festival

Esta semana (8 y 9 de Noviembre) se celebra en Bilbao el primer certamen del Fun & Serious Game Festival.

En este festival se podrá ver lo último en videojuegos, pero además, gracias a las prometedoras desarrolladoras localizadas en el País Vasco que organizan y colaboran en el evento, Serious Games. Es aquí donde encontramos la diferenciación con otros certámenes realizados en España.

 Los Serious Games son una parte de la industria pero su desarrollo pasa muy desapercibido entre la producción lúdica. En referencia a esto, comenté mi idea de crear este blog a dos amigos diseñadores de juegos y ante mi sorpresa ninguno de los dos conocía mucho los Serious Games, mi sorpresa estaba justificada ante el hecho de que ambos se encontraban trabajando en un mundo virtual de enseñanza de idiomas, es decir, un Serious Game.

En principio la propuesta del festival es ambiciosa en cuanto contenidos y participantes. Las charlas y coloquios se centran en los Serious games, dejando la parte lúdica de los videojuegos para el resto de actividades, como por ejemplo un ciclo de cine y videojuegos. Como apunte anecdótico la gala de entrega de premios será presentada por Patricia Conde y Alex O'Dogherty.

Esperemos que este tipo de Festivales ayude a dar a conocer los Serious Games.

Para mi desgracia las obligaciones laborales y mi situación personal me  impiden asistir este año,  pero si se celebra una segunda edición, y me encantaría que ésta fuera la primera de una larga lista de ediciones del Fun & Serious Game Festival, espero no faltar.