viernes, 11 de noviembre de 2011

El problema de llamarse Serious Game

¿Por qué son tan poco conocidos los Serious Game? ¿Por qué su uso no está más implantado?

En primer lugar, aclarar que los Serious Games son un producto en alza. En 2009 se facturaron 1500 millones de euros en todo el mundo y se espera que en 2015 la facturación sea de 10500 millones de euros. Pese a este crecimiento sostenido y esperado los Serious Games siguen viéndose únicamente como una fórmula de enseñanza cuanto menos futurista y no como una realidad actual.

Muchos responsables de formación tanto en el ámbito académico como empresarial no consideran los Serious Games como un medio para el aprendizaje válido, ya que difiere sustancialmente con lo que sí consideran correcto, como son los medios utilizados en la enseñanza tradicional, bien por “miedo o respeto” al cambio, los resultados en la enseñanza tradicional son conocidos frente al desconocimiento general de los resultados obtenidos utilizando Serious Games, o bien, tal y como se comenta en párrafos posteriores, el hecho de ser juegos no está bien visto porque se piensa que es para niños en el mejor de los casos.





El profesor Layton ¿videojuego infantil?

La enseñanza tradicional está cambiando, véase por ejemplo el Plan Bolonia en las Universidades en el cual prima un seguimiento más cercano del alumno y el trabajo diario de este. Cada vez más entidades instalan plataformas de eLearning para reducir costes.

El uso de plataformas eLearning está mucho más asentado que los Serious Games, pero se sigue utilizando en muchos casos como mero repositorio de conocimiento, un lugar donde almacenar la documentación usada en las clases tradicionales.

Aula universitaria

La enseñanza electrónica puede suponer una alternativa a las clases físicas tradicionales, aunque perfectamente una plataforma eLearning puede adaptarse para usarse con el modelo tradicional de clases magistrales y exámenes para controlar los avances, todo ello  dentro de la propia plataforma.

En cambio los Serious Games deberían verse como una herramienta complementaria bien a un modelo tradicional o bien a una enseñanza más innovadora en la que se potencia la participación y los aspectos sociales (que es más adecuada en entornos eLearning). Esto no excluye que para unos determinados objetivos didácticos un Serious Game sea la herramienta perfecta sin necesidad de otros complementos.


Otro punto importante es la falta de un referente que sirva de guía y ejemplo, es decir, un Serious Game con resultados demostrables tanto a nivel de aprendizaje por parte de los alumnos como a nivel de producto, siendo rentable. Porque no hay que perder de vista que si bien el objetivo de un Serious Game desde el punto de vista del programa es que los alumnos aprendan o el mensaje llegue a los usuarios, el objetivo como producto es que sea rentable para la empresa o entidad desarrolladora.


Navieros de la empresa GameLearn

Un referente animaría a más desarrolladores a trabajar en el desarrollo de Serious Games y a responsables de formación a implantarlos en sus programas formativos.

Otro factor es la percepción de ser aplicaciones con un coste elevado de desarrollo. En parte por el componente cultural de los videojuegos: entornos 3D de última generación con desarrollos de varios años y presupuestos de millones de Euros. Hay que evitar caer en el tópico, no todos los videojuegos implican tal cantidad de recursos para su desarrollo y por lo tanto tampoco para realizar un Serious Game. Como en todo proyecto o producto hay que realizar un estudio previo de producción y amortización posterior que garantice en la medida de lo posible la inversión a realizar en su desarrollo.



Battlefield 3 de Electronic Arts

En último lugar, la denominación Serious Game no favorece demasiado a hacer atractivas estas aplicaciones. Cada una de las palabras por separado hace que dos grupos diferenciados de usuarios huyan:

•    “Juego” hace pensar que no se trata de una herramienta de aprendizaje sino de algo lúdico, que por otra parte lo debe ser, pero no exclusivamente
•    y por otra parte “Serio” hace que ciertas personas (estudiantes o trabajadores, por ejemplo) vean la aplicación como algo tedioso cuando esto no debe ser así.

Es decir, cada uno de estos grupos de personas tiene razones para ver la aplicación como poco útil para sus intereses pero esto se debe a que no se ve la aplicación como un conjunto que cubre cada uno de los aspectos. En este sentido Clark Aldrich en su libro “The Complete Guide to Simulations and Serious Games” ve más práctico denominar este tipo de aplicaciones como “Simulaciones de aprendizaje inmersivo” (pese a ser un término que engloba tanto a los Serious Game como a las simulaciones educacionales), de este modo eliminamos esas percepciones erróneas derivadas del nombre.

Eduard Punset jugando con la Nintendo 3DS




Existen más razones de por qué los Serious Game son tan poco conocidos y utilizados en términos globales. Algunos de los planteamientos expuestos en esta entrada me gustaría considerarlos pasajeros, los buenos resultados del uso de Serious Game serán cada vez más conocidos y por lo tanto se desarrollarán más, con lo que también habrá Juegos Serios que servirán como referencia.

lunes, 7 de noviembre de 2011

Fun & Serious Game Festival

Esta semana (8 y 9 de Noviembre) se celebra en Bilbao el primer certamen del Fun & Serious Game Festival.

En este festival se podrá ver lo último en videojuegos, pero además, gracias a las prometedoras desarrolladoras localizadas en el País Vasco que organizan y colaboran en el evento, Serious Games. Es aquí donde encontramos la diferenciación con otros certámenes realizados en España.

 Los Serious Games son una parte de la industria pero su desarrollo pasa muy desapercibido entre la producción lúdica. En referencia a esto, comenté mi idea de crear este blog a dos amigos diseñadores de juegos y ante mi sorpresa ninguno de los dos conocía mucho los Serious Games, mi sorpresa estaba justificada ante el hecho de que ambos se encontraban trabajando en un mundo virtual de enseñanza de idiomas, es decir, un Serious Game.

En principio la propuesta del festival es ambiciosa en cuanto contenidos y participantes. Las charlas y coloquios se centran en los Serious games, dejando la parte lúdica de los videojuegos para el resto de actividades, como por ejemplo un ciclo de cine y videojuegos. Como apunte anecdótico la gala de entrega de premios será presentada por Patricia Conde y Alex O'Dogherty.

Esperemos que este tipo de Festivales ayude a dar a conocer los Serious Games.

Para mi desgracia las obligaciones laborales y mi situación personal me  impiden asistir este año,  pero si se celebra una segunda edición, y me encantaría que ésta fuera la primera de una larga lista de ediciones del Fun & Serious Game Festival, espero no faltar.

viernes, 12 de agosto de 2011

Mobile Learning y la interacción táctil

Formación en el bolsillo.

La formación no se debe limitar a un lugar, eso ya lo ha demostrado el eLearning alejando al alumno de un aula física y un momento determinado para poder aprender. Pero se sigue entendiendo que es necesario estar delante de un pc (sobremesa, portátil, netbook) que ancla la formación a un espacio concreto. Quizás esta última idea está un poco forzada ya que actualmente los dispositivos (móviles, tables) permiten el acceso de forma sencilla a la red y por tanto a las plataformas eLearning, y es con estos dispositivos como se puede avanzar un paso más en la formación, el paso que lleva a poder usar los ratos muertos (metro, espera en una cafetería, etc…) para formarse. Es lo que se denomina "Mobile Learning" (más datos en el interesante artículo de Marcello Rinaldi  La-formacion-en-el-ipad-2).
 Serious Game en un iPhone

Dentro del gran catálogo de aplicaciones existentes para dispositivos móviles podemos encontrar gran cantidad de Serious Game en términos generales. Pero si filtramos un poco entre estas veremos que la gran mayoría son de tipo Advergame o de tipo denuncia. Los Serious Game educacionales están muy presentes pero a menor escala, un vistazo rápido a la Appstore o al AndroidMarket nos revela esta realidad.







"Nueva forma" de interactuar con los dispositivos.

Los smartphones y tablets han introducido una "nueva forma" de interactuar con la tecnología, ya no son necesarios teclados minúsculos (móvil “tradicional”) ni lápices (pdas), ahora podemos usar los dedos sobre la pantalla del dispositivo la cual es táctil. Y lejos de ser una interacción que requiera un aprendizaje, cualquier persona de forma natural e intuitiva utiliza el dispositivo sin la mayor dificultad.

Esa nueva forma de manejar los dispositivos no se ha limitado a los dispositivos móviles. Las consolas de videojuegos se han reinventado, y en muchos juegos dejamos atrás el sempiterno pad para usar nuestro cuerpo para interactuar, Nintendo con su Wiimote y Wiibalance fue la pionera pero no han tardado en seguirla Microsoft con Kinect y Sony con PS Move. Además Nintendo dando una vuelta de tuerca con el mando de la nueva WiiU añade una pantalla táctil que potencia la sensación del control en el tacto del jugador.


WiiU





Unificando ideas.


Hay una gran oportunidad para crear Serious Game que unan esas nuevas vías que se han abierto: la movilidad total y la nueva forma de interactuar.

Tanto el mercado de aplicaciones para móviles como el de las consolas de videojuegos son terreno fértil para crear experiencias de formación de forma novedosa gracias a una nueva forma de manejo.

El desarrollo para consolas está cada vez más abierto (las consolas poseen sus propios market) pero sigue siendo bastante complejo a nivel de concesión de permisos. En cambio, el desarrollo y distribución en las plataformas móviles es bastante más sencillo.

Las bases están presentes, ya solo falta invertir en ello. Además de los obvios tiempo y dinero, hay que invertir creatividad para crear experiencias únicas de formación.

domingo, 19 de junio de 2011

Fate of the World

Después de un tiempo de ausencia, retomo el blog con una nueva entrada.

Steam es posiblemente la plataforma de distribución de videojuegos online para pc más exitosa,  esto se debe entre otras razones a las ofertas que pone por tiempo limitado, bien entre semana, bien de fin de semana o durante solo un día. La entrada no trata de Steam y sus bondades, sino de la oferta de un día que tiene hoy: Fate of the World.

 Cover de Fate of the World


Se trata de un videojuego de simulación donde el jugador debe proteger los recursos de la tierra ante los devastadores efectos del cambio climático, políticas globales actuales (consumo de carburantes fósiles por ejemplo) y estado de algunas regiones del planeta (África).  Entre sus características se destacan (extraídas de la web oficial de juego):
•    Real Science: Based on the research of Prof. Myles Allen of Oxford University
•    Real Impacts: Over 1,000 possibilities — from flash fires, to global resource wars, to famine, to political backlash
•    Real Solutions: Over 100 real-world policy decisions — from ge­-engineering, to international aid, to species protection, to clandestine operations
•    Real Progress: For every purchase of our charity edition, we’re donating to our nonprofit partners, Oxfam, TckTckTck, and TakeItGlobal.

Fate of the World

Es decir, estamos ante un Serious Game, no tanto de carácter educativo, la cual está presente, sino diverted game, es decir, un juego de denuncia ante la situación actual del planeta, social y ecológicamente hablando.

El juego presenta una serie de misiones centradas en los diferentes problemas que asolan el planeta, así tenemos una misión para la situación de África otra para la crisis de los combustibles fósiles y un largo etcétera. Todas estas misiones tienen unos objetivos que cumplir y  una serie de condiciones por las cuales el jugador pierde.

 Selección de misión en Fate of the World

El desarrollo del juego ha estado asesorado por el Profesor Myles Allen de la Universidad de Oxford, líder del Climate Dynamics Group del departamento de Física de esa Universidad. Tal y como se menciona en las características del juego el sistema científico del juego está basado en sus investigaciones, es decir, todo el efecto y consecuencia sobre el clima, ecología y sistema social que presenta el juego se genera a partir de un modelo científico real. Si bien la complejidad está adaptada para que exista una parte lúdica y el jugador se divierta. Como ya comenté en otra entrada el asesoramiento es fundamental en los juegos serios.

El juego colabora con asociaciones benéficas como por ejemplo Oxfam y ha obtenido premios  y nominaciones en diferentes eventos.

Es agradable encontrarse con este tipo de propuestas en las plataformas de videojuegos convencionales demostrando que los Serious Games tienen cabida fuera de ámbitos puramente académicos o empresariales.
He adquirido el juego por lo que si a medida que lo juegue encuentro algo destacable modificaré la entrada para resaltarlo.

Un Saludo

domingo, 15 de mayo de 2011

Videojuegos actuales frente a recuerdos del pasado


En esta nueva entrada me voy a alejar un poco de lo que hasta ahora ha sido el blog para centrarme un poco en los videojuegos, los lúdicos vamos. Y todo a raíz de un post en el foro del site de videojuegos Último Nivel: http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,23193.0.html



Carátula Planescape Torment (wikipedia)

Ante la duda si un juego como Planescape Torment, con una historia muy compleja para lo que se ve hoy en día y que salió a la venta hace doce años, puede tener una segunda parte actualmente me ha dado por divagar con esa idea:

El tiempo ha pasado, el público ha cambiado. Hace diez o quince años no se oía hablar de juegos casual o juegos para hardcore, los había, siempre los ha habido. Yo oí hablar de simulador social y quise probarlo, me pareció una gran idea para ampliar mercado, ahora huyo de los Sims como jugador. 

El pastel de las ventas mandaba igual, pero entonces vender x copias, ahora cifras ridículas, era un logro por la “escasez” de público. Había espacio para todo, y el dinero lo seguía moviendo todo pero se arriesgaba.

En España no existe casi lo de inversión-riesgo, pero en los países anglosajones es el motor de los grandes inversores, ejemplos de éxito miles (Facebook, Twitter, etc…). En aquellos años también se invertía en desarrolladoras que podían aportar su producto, su arte. 

El tiempo pasa y el mercado se asienta (despega la piratería), y con ello la inversión tiende a lo seguro a lo que realmente va a reportar la vuelta de la inversión y los beneficios. Se han buscado nuevas fórmulas para ampliar el mercado, atrapar a un nuevo público distinto al jugador clásico. Estos nuevos jugadores no quieren estar horas delante de una pantalla, por lo que se les da un juego rápido y con una forma de jugar sencilla e intuitiva.Miles de acciones y botones no entran en este concepto.


Imagina ser…

Muchos géneros de videojuegos o se han adaptado a los gustos actuales (rpg, aventuras gráficas,...) o han desaparecido como se los conocía (tycoons). Se siguen haciendo juegos que no son para todos los tipos de público, pero son los menos, el cambio de los jugadores y quizás en los jugadores es más que evidente.


Mass Effect, Rpg en acción :P

Retomando la duda inicial, es posible una segunda parte de un juego tan complejo hoy en día, puede ser, todo es posible, pero siempre desde el punto de vista de la industria actual, con lo que no habría línea continuista al original, sería segunda parte solo en nombre y no en esencia, por lo tanto no es una continuación...

Y menos mal que nos quedan los desarrolladores Indie...


World of Goo
Un Saludo.

viernes, 13 de mayo de 2011

Supervisión de expertos en los Serious Game

Buscando noticias de Serious Games he encontrado dos interesantes:

Ambas noticias nos presentas los proyectos de la compañía del Pais Vasco Virtualware. No deja de ser una buena noticia que se desarrollen Serious Games y desde un punto de vista personal que sean compañias españolas.

Más allá de ser noticias promocionales de unos productos me gustaría resaltar algo que me parece muy importante que aparece en la noticia del El Pais: "Para desarrollar esta herramienta ha contado con la colaboración de expertos en Neuropsicología"  en referencia al programa que permite tratar fobias.

 Aracnofobia

Un Serious Game siempre debería estar respaldado por expertos que validen el objetivo de este. No solo en un ámbito sanitario como es el de la noticia, si no, en cualquier otro. Inclusive en los Advergaming: vender algo sin la supervisión de un experto en marketing puede ser efectivo pero dependiendo del producto y la inversión en el Serious Game es mejor ir sobre seguro.

Porque no hay que perder de vista que el propósito de un Serious Game va más allá del carácter lúdico, tiene un objetivo (vender un producto, enseñar, labor de concienciación, etc...) y si este no se logra  pierde toda su razón de ser (por no contar el fracaso de la inversión realizada).

La supervisión va dar cuerpo a la consecución del objetivo, y en manos del equipo de desarrollo queda la otra parte de estos juegos que es la de que llegar a ese objetivo sea un proceso más sencillo y satisfactorio para el usuario.

Un Saludo.










domingo, 24 de abril de 2011

Uniendo eLearning y Serious Games con Dokeos

Como ya comenté, uno de mis proyectos personales es la realización de un sistema que permita añadir a diferentes plataformas eLearning, Serious Games con facilidad, de modo que éstos sean independientes de la plataforma. Es decir, una interfaz que hará de canal de comunicación entre las dos aplicaciones.

Buscando información al respecto me he encontrado con la siguiente noticia: SUPINFO y Dokeos juntos en Juegos Serios

La noticia ya tiene un par de meses pero es interesante para mi por dos motivos, por una parte el interés por soluciones como la que tengo proyectada, y por otra parte, me ha llevado a buscar información sobre la plataforma de eLearning Dokeos.

Hasta hace poco solo tenía pensado trabajar sobre Moodle y Sakai, pero voy a añadir a Dokeos, ya que al tratarse de una plataforma php como Moodle se abre la posibilidad de que la adaptación sea sencilla, ya veremos.

Si bien incluiré Dokeos, dudo que pueda llegar para presentarlo al concurso que proponen en la noticia. Al ser un proyecto personal el tiempo a dedicarle sale del tiempo libre y este es un bien escaso.

Un Saludo

martes, 5 de abril de 2011

¿Qué son los serious games?

Antes de entrar en cuestiones más concretas en siguientes entradas sería bueno definir un poco qué es  todo esto de los “juegos serios”.

Una pequeña aclaración previa, si bien los serious games son de facto videojuegos, cuando se hable de videojuego en la entrada se va a referir siempre a los juegos de vertiente lúdica.

Si buscamos en wikipedia la definición de serious game encontramos lo siguiente:
“Un juego serio (del inglés serious game) es un juego diseñado con un propósito distinto del puro entretenimiento. El adjetivo «serio» hace referencia, en general, a productos sobre temas como defensa militar, educación, investigación científica, asistencia sanitaria, gestión de emergencias, planificación urbana, ingeniería, religión o política.” Referencia: (http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_serio)

El juego serio CrossKnowledge

De esta primera definición que expone podemos sacar varias ideas:
·         Sitúa este tipo de juegos más allá del ámbito del entretenimiento. Esto no quiere decir que este tipo de juegos no deba de entretener, si no, que va a aportar algo más.
·         La temática de este tipo de juegos está englobada en la realidad que nos rodea y las instituciones de nuestra sociedad. 

En su libro “The complete guide to Simulations & Serious Games” (del cual daré algunas impresiones en otra entrada venidera), Clark Aldrich,  clasifica los serious games dentro de los simuladores, situándolos como subtipo entre los videojuegos de entretenimiento y las simulaciones educacionales. Es decir, los serious games van a coger características propias de estos tipos:
    • Componente de entretenimiento presente en los videojuegos. 
    • Recreación de un modelo de la realidad en diferentes grados presente en las simulaciones educacionales.
Pero también existen diferencias respecto a esos tipos:

    • Los serious games tienen como finalidad aportar algo al usuario que no sea solo diversión. Ese algo se puede resumir en conocimiento (ya sea de cómo realizar un proceso o de reconocer una marca de un producto, por poner unos ejemplos). 

    • A diferencia de las simulaciones educacionales, son menos fieles a la realidad y presentan un mayor grado de abstracción.


En la actualidad, muchos de los videojuegos presentan características vistas en los párrafos anteriores, ¿son por ello serious games?, desde mi punto de vista, podemos entender que si. Si bien su finalidad no es que el usuario aprenda algo o reciba un mensaje concreto de manera explícita, si acaba recibiendo cierta información de manera implícita. Esto lo podemos ver en un par de ejemplos:
·         Un Shooter en primera persona en un conflicto actual quizás no proporciona un aprendizaje útil para una persona fuera del ejército pero está reportado al jugador información de tácticas de combate. De hecho, ejércitos de todo el mundo utilizan simuladores de combate para adiestrar a los soldados usando videojuegos a los que se eleva el grado de realismo.
Armed Assault 2

·         Un simulador social como el archiconocido Sims no es un ejemplo válido para, por ejemplo, la educación de los bebés que nacen en el juego pero sí deja al jugador nociones de las relaciones humanas y de las consecuencias de ciertos actos.

Sims 3

Esta apreciación nos deja ver que la barrera que separa un juego de un tipo a otro solo está en la interpretación del que clasifica y por lo tanto totalmente abierto.

Con los párrafos anteriores parece que los serious games solo se van a centrar en una vertiente educativa y no es del todo así. De hecho, existen varios subtipos de “juegos serios”  que están mayormente reconocidos (obviando decenas de subtipos de estos) tal y como recoge wikipedia: juegos de simulación educacional (edutainment), advergaming (usar un videojuego para hacer publicidad de un producto), edumarket (entornos de pruebas para marketing),  juegos de denuncia (diverted games)  y juegos de simulación (siendo estos también un subtipo de videojuegos). Y ya hemos vuelto a clasificar.

Un Saludo.

lunes, 28 de marzo de 2011

Formación estimulada como fuente de productividad

Como no podía dejar la primera entrada de presentación solo he decidido poner ya algo más que buenas intenciones.

Hace un tiempo escribí unas reflexiones sobre la importancia que los serious games podían tener para mejorar la productividad en las empresas. Ese texto lo envié a mis responsables en la empresa de desarrollo en la que trabajo para mostrar un posible nicho de mercado poco explotado en España.

El texto es el siguiente:


En la actualidad, las empresas con cierto grado de organización tienden a la estandarización de los procesos que componen su actividad. Una práctica que incide de manera sustancial en la productividad y por lo tanto en la optimización de los recursos. Además, esta estandarización o definición de procesos aumenta la calidad del producto final, sea cual sea este.

Muchos de los estándares de calidad con los que se certifica a una empresa (por ejemplo CMMI), y que serán tenidos en cuenta por posibles clientes, exigen que estos procesos sean conocidos perfectamente por todos los integrantes de la empresa, es decir, que exista una formación correcta y exhaustiva, quedando este proceso de formación también dentro del propio sistema de estandarización.

Los costes de formación dentro de cualquier área son siempre elevados dadas sus implicaciones: creación de contenidos específicos, movilización de profesorado preparado y de los trabajadores de la empresa que van a recibir la formación, habilitación de un espacio donde recibir esa formación, etc… Para reducir en parte esos costes existe lo que se conoce como plataformas eLearning o lo que es lo mismo formación a través de la red.

La formación online permite que se pueda realizar desde cualquier lugar y en cualquier momento.

Las plataformas eLearning contienen los recursos de formación en diversos formatos (texto, audio, video, material interactivo, etc…) que ayudan a los alumnos a comprender y asimilar la materia que se está impartiendo. Estás plataformas son útiles también como repositorios de la información de la estandarización de los procesos antes mencionada.

El principal problema en la formación de procesos es que la mayoría de los contenidos destinados a la formación son de tipo estático para el alumno, contienen la información necesaria para llevarlos a cabo, pero no facilitan un sistema interactivo para realizar una práctica que permita asimilar el proceso. Esto es más claro en procesos que implican la utilización de recursos críticos que no pueden o deben ser usados en formación. La solución pasa por la simulación de los procesos en entornos controlados.

Existen determinados tipos de procesos que por su idiosincrasia están cerrados a un sistema de aprendizaje mecánico y poco atractivo al alumno, donde las simulaciones o no tienen cabida o son excesivamente poco estimuladoras. Pero existen otros procesos más abiertos, donde es posible aplicar técnicas de enseñanza que estimule el aprendizaje.

En ese grupo de técnicas o sistemas de enseñanza están los Serious Games o mejor dicho, una parte de estos, dado que el uso de este tipo de videojuegos se puede usar en multitud de situaciones y propósitos.

La combinación de una plataforma de eLearning que contenga los contenidos usados en la formación y un Serious Game que presente esa información es, desde un punto de vista formativo, muy útil dado que el alumno práctica los procesos de una forma natural dado que simula esos procesos, pero además el componente lúdico, que todo videojuego debe tener, estimula al alumno a usar la herramienta y por lo tanto asimilar el proceso.

No se deben ver estos juegos como un sistema de esparcimiento que aísle al alumno del fin de la formación. Todo lo contrario, los Seriuos games ayudan al alumno a formarse sin caer en el tedio que una formación clásica puede provocar. 

Por lo tanto y usando un proceso transitivo sobre las ideas descritas, se puede decir que el uso de Serious Games proporciona una potente herramienta de formación la cual incidirá en la calidad que se consigue por la correcta ejecución de los procesos definidos repercutiendo en el aumento de la productividad.

Un Saludo.

Presentación

Hola.

En este blog vamos a tratar todo lo relacionado con el desarrollo de los denominados juegos serios (serious games en inglés) y videojuegos en general. Además de un poco de aprendizaje por internet (eLearning).

No pretende ser un monólogo de entradas por mi parte sino que está abierto a colaboraciones interesantes sobre los temas que abarca el blog.

En las entradas escribiremos reseñas de libros,  videojuegos (serios o no si aportan algo) y plataformas de eLearning, reflexiones sobre alguna noticia y el panorama actual de esta parte de los videojuegos, aportaciones como he dicho en el párrafo anterior y además iré comentando una idea sobre una plataforma de eLearning para serious game que llevo tiempo "maquinando" y que si es posible quiero llevar a cabo.

Sobre el desarrollo de videojuegos, puede que me centre demasiado en Diseño de juego o Gameplay que es en lo que más estoy metido, pero también se comentarán cosas de programación, arte, procesos de pruebas y gestión de proyectos.

Por supuesto el diseño es temporal e intentaré mejorarlo poco a poco.

Un Saludo.