Esta semana (8 y 9 de Noviembre) se celebra en Bilbao el primer certamen del Fun & Serious Game Festival.
En este festival se podrá ver lo último en videojuegos, pero además, gracias a las prometedoras desarrolladoras localizadas en el País Vasco que organizan y colaboran en el evento, Serious Games. Es aquí donde encontramos la diferenciación con otros certámenes realizados en España.
Los Serious Games son una parte de la industria pero su desarrollo pasa muy desapercibido entre la producción lúdica. En referencia a esto, comenté mi idea de crear este blog a dos amigos diseñadores de juegos y ante mi sorpresa ninguno de los dos conocía mucho los Serious Games, mi sorpresa estaba justificada ante el hecho de que ambos se encontraban trabajando en un mundo virtual de enseñanza de idiomas, es decir, un Serious Game.
En principio la propuesta del festival es ambiciosa en cuanto contenidos y participantes. Las charlas y coloquios se centran en los Serious games, dejando la parte lúdica de los videojuegos para el resto de actividades, como por ejemplo un ciclo de cine y videojuegos. Como apunte anecdótico la gala de entrega de premios será presentada por Patricia Conde y Alex O'Dogherty.
Esperemos que este tipo de Festivales ayude a dar a conocer los Serious Games.
Para mi desgracia las obligaciones laborales y mi situación personal me impiden asistir este año, pero si se celebra una segunda edición, y me encantaría que ésta fuera la primera de una larga lista de ediciones del Fun & Serious Game Festival, espero no faltar.
Blog sobre desarrollo de videojuegos (en especial serious games) y eLearning
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lunes, 7 de noviembre de 2011
viernes, 12 de agosto de 2011
Mobile Learning y la interacción táctil
Formación en el bolsillo.
La formación no se debe limitar a un lugar, eso ya lo ha demostrado el eLearning alejando al alumno de un aula física y un momento determinado para poder aprender. Pero se sigue entendiendo que es necesario estar delante de un pc (sobremesa, portátil, netbook) que ancla la formación a un espacio concreto. Quizás esta última idea está un poco forzada ya que actualmente los dispositivos (móviles, tables) permiten el acceso de forma sencilla a la red y por tanto a las plataformas eLearning, y es con estos dispositivos como se puede avanzar un paso más en la formación, el paso que lleva a poder usar los ratos muertos (metro, espera en una cafetería, etc…) para formarse. Es lo que se denomina "Mobile Learning" (más datos en el interesante artículo de Marcello Rinaldi La-formacion-en-el-ipad-2).
Dentro del gran catálogo de aplicaciones existentes para dispositivos móviles podemos encontrar gran cantidad de Serious Game en términos generales. Pero si filtramos un poco entre estas veremos que la gran mayoría son de tipo Advergame o de tipo denuncia. Los Serious Game educacionales están muy presentes pero a menor escala, un vistazo rápido a la Appstore o al AndroidMarket nos revela esta realidad.
"Nueva forma" de interactuar con los dispositivos.
Los smartphones y tablets han introducido una "nueva forma" de interactuar con la tecnología, ya no son necesarios teclados minúsculos (móvil “tradicional”) ni lápices (pdas), ahora podemos usar los dedos sobre la pantalla del dispositivo la cual es táctil. Y lejos de ser una interacción que requiera un aprendizaje, cualquier persona de forma natural e intuitiva utiliza el dispositivo sin la mayor dificultad.
Esa nueva forma de manejar los dispositivos no se ha limitado a los dispositivos móviles. Las consolas de videojuegos se han reinventado, y en muchos juegos dejamos atrás el sempiterno pad para usar nuestro cuerpo para interactuar, Nintendo con su Wiimote y Wiibalance fue la pionera pero no han tardado en seguirla Microsoft con Kinect y Sony con PS Move. Además Nintendo dando una vuelta de tuerca con el mando de la nueva WiiU añade una pantalla táctil que potencia la sensación del control en el tacto del jugador.
Unificando ideas.
Hay una gran oportunidad para crear Serious Game que unan esas nuevas vías que se han abierto: la movilidad total y la nueva forma de interactuar.
Tanto el mercado de aplicaciones para móviles como el de las consolas de videojuegos son terreno fértil para crear experiencias de formación de forma novedosa gracias a una nueva forma de manejo.
El desarrollo para consolas está cada vez más abierto (las consolas poseen sus propios market) pero sigue siendo bastante complejo a nivel de concesión de permisos. En cambio, el desarrollo y distribución en las plataformas móviles es bastante más sencillo.
Las bases están presentes, ya solo falta invertir en ello. Además de los obvios tiempo y dinero, hay que invertir creatividad para crear experiencias únicas de formación.
La formación no se debe limitar a un lugar, eso ya lo ha demostrado el eLearning alejando al alumno de un aula física y un momento determinado para poder aprender. Pero se sigue entendiendo que es necesario estar delante de un pc (sobremesa, portátil, netbook) que ancla la formación a un espacio concreto. Quizás esta última idea está un poco forzada ya que actualmente los dispositivos (móviles, tables) permiten el acceso de forma sencilla a la red y por tanto a las plataformas eLearning, y es con estos dispositivos como se puede avanzar un paso más en la formación, el paso que lleva a poder usar los ratos muertos (metro, espera en una cafetería, etc…) para formarse. Es lo que se denomina "Mobile Learning" (más datos en el interesante artículo de Marcello Rinaldi La-formacion-en-el-ipad-2).
Serious Game en un iPhone
Dentro del gran catálogo de aplicaciones existentes para dispositivos móviles podemos encontrar gran cantidad de Serious Game en términos generales. Pero si filtramos un poco entre estas veremos que la gran mayoría son de tipo Advergame o de tipo denuncia. Los Serious Game educacionales están muy presentes pero a menor escala, un vistazo rápido a la Appstore o al AndroidMarket nos revela esta realidad.
"Nueva forma" de interactuar con los dispositivos.
Los smartphones y tablets han introducido una "nueva forma" de interactuar con la tecnología, ya no son necesarios teclados minúsculos (móvil “tradicional”) ni lápices (pdas), ahora podemos usar los dedos sobre la pantalla del dispositivo la cual es táctil. Y lejos de ser una interacción que requiera un aprendizaje, cualquier persona de forma natural e intuitiva utiliza el dispositivo sin la mayor dificultad.
Esa nueva forma de manejar los dispositivos no se ha limitado a los dispositivos móviles. Las consolas de videojuegos se han reinventado, y en muchos juegos dejamos atrás el sempiterno pad para usar nuestro cuerpo para interactuar, Nintendo con su Wiimote y Wiibalance fue la pionera pero no han tardado en seguirla Microsoft con Kinect y Sony con PS Move. Además Nintendo dando una vuelta de tuerca con el mando de la nueva WiiU añade una pantalla táctil que potencia la sensación del control en el tacto del jugador.
WiiU
Unificando ideas.
Hay una gran oportunidad para crear Serious Game que unan esas nuevas vías que se han abierto: la movilidad total y la nueva forma de interactuar.
Tanto el mercado de aplicaciones para móviles como el de las consolas de videojuegos son terreno fértil para crear experiencias de formación de forma novedosa gracias a una nueva forma de manejo.
El desarrollo para consolas está cada vez más abierto (las consolas poseen sus propios market) pero sigue siendo bastante complejo a nivel de concesión de permisos. En cambio, el desarrollo y distribución en las plataformas móviles es bastante más sencillo.
Las bases están presentes, ya solo falta invertir en ello. Además de los obvios tiempo y dinero, hay que invertir creatividad para crear experiencias únicas de formación.
domingo, 19 de junio de 2011
Fate of the World
Después de un tiempo de ausencia, retomo el blog con una nueva entrada.
Steam es posiblemente la plataforma de distribución de videojuegos online para pc más exitosa, esto se debe entre otras razones a las ofertas que pone por tiempo limitado, bien entre semana, bien de fin de semana o durante solo un día. La entrada no trata de Steam y sus bondades, sino de la oferta de un día que tiene hoy: Fate of the World.
Se trata de un videojuego de simulación donde el jugador debe proteger los recursos de la tierra ante los devastadores efectos del cambio climático, políticas globales actuales (consumo de carburantes fósiles por ejemplo) y estado de algunas regiones del planeta (África). Entre sus características se destacan (extraídas de la web oficial de juego):
• Real Science: Based on the research of Prof. Myles Allen of Oxford University
• Real Impacts: Over 1,000 possibilities — from flash fires, to global resource wars, to famine, to political backlash
• Real Solutions: Over 100 real-world policy decisions — from ge-engineering, to international aid, to species protection, to clandestine operations
• Real Progress: For every purchase of our charity edition, we’re donating to our nonprofit partners, Oxfam, TckTckTck, and TakeItGlobal.
Es decir, estamos ante un Serious Game, no tanto de carácter educativo, la cual está presente, sino diverted game, es decir, un juego de denuncia ante la situación actual del planeta, social y ecológicamente hablando.
El juego presenta una serie de misiones centradas en los diferentes problemas que asolan el planeta, así tenemos una misión para la situación de África otra para la crisis de los combustibles fósiles y un largo etcétera. Todas estas misiones tienen unos objetivos que cumplir y una serie de condiciones por las cuales el jugador pierde.
El desarrollo del juego ha estado asesorado por el Profesor Myles Allen de la Universidad de Oxford, líder del Climate Dynamics Group del departamento de Física de esa Universidad. Tal y como se menciona en las características del juego el sistema científico del juego está basado en sus investigaciones, es decir, todo el efecto y consecuencia sobre el clima, ecología y sistema social que presenta el juego se genera a partir de un modelo científico real. Si bien la complejidad está adaptada para que exista una parte lúdica y el jugador se divierta. Como ya comenté en otra entrada el asesoramiento es fundamental en los juegos serios.
El juego colabora con asociaciones benéficas como por ejemplo Oxfam y ha obtenido premios y nominaciones en diferentes eventos.
Es agradable encontrarse con este tipo de propuestas en las plataformas de videojuegos convencionales demostrando que los Serious Games tienen cabida fuera de ámbitos puramente académicos o empresariales.
He adquirido el juego por lo que si a medida que lo juegue encuentro algo destacable modificaré la entrada para resaltarlo.
Un Saludo
Steam es posiblemente la plataforma de distribución de videojuegos online para pc más exitosa, esto se debe entre otras razones a las ofertas que pone por tiempo limitado, bien entre semana, bien de fin de semana o durante solo un día. La entrada no trata de Steam y sus bondades, sino de la oferta de un día que tiene hoy: Fate of the World.
Cover de Fate of the World
Se trata de un videojuego de simulación donde el jugador debe proteger los recursos de la tierra ante los devastadores efectos del cambio climático, políticas globales actuales (consumo de carburantes fósiles por ejemplo) y estado de algunas regiones del planeta (África). Entre sus características se destacan (extraídas de la web oficial de juego):
• Real Science: Based on the research of Prof. Myles Allen of Oxford University
• Real Impacts: Over 1,000 possibilities — from flash fires, to global resource wars, to famine, to political backlash
• Real Solutions: Over 100 real-world policy decisions — from ge-engineering, to international aid, to species protection, to clandestine operations
• Real Progress: For every purchase of our charity edition, we’re donating to our nonprofit partners, Oxfam, TckTckTck, and TakeItGlobal.
Fate of the World
Es decir, estamos ante un Serious Game, no tanto de carácter educativo, la cual está presente, sino diverted game, es decir, un juego de denuncia ante la situación actual del planeta, social y ecológicamente hablando.
El juego presenta una serie de misiones centradas en los diferentes problemas que asolan el planeta, así tenemos una misión para la situación de África otra para la crisis de los combustibles fósiles y un largo etcétera. Todas estas misiones tienen unos objetivos que cumplir y una serie de condiciones por las cuales el jugador pierde.
Selección de misión en Fate of the World
El desarrollo del juego ha estado asesorado por el Profesor Myles Allen de la Universidad de Oxford, líder del Climate Dynamics Group del departamento de Física de esa Universidad. Tal y como se menciona en las características del juego el sistema científico del juego está basado en sus investigaciones, es decir, todo el efecto y consecuencia sobre el clima, ecología y sistema social que presenta el juego se genera a partir de un modelo científico real. Si bien la complejidad está adaptada para que exista una parte lúdica y el jugador se divierta. Como ya comenté en otra entrada el asesoramiento es fundamental en los juegos serios.
El juego colabora con asociaciones benéficas como por ejemplo Oxfam y ha obtenido premios y nominaciones en diferentes eventos.
Es agradable encontrarse con este tipo de propuestas en las plataformas de videojuegos convencionales demostrando que los Serious Games tienen cabida fuera de ámbitos puramente académicos o empresariales.
He adquirido el juego por lo que si a medida que lo juegue encuentro algo destacable modificaré la entrada para resaltarlo.
Un Saludo
domingo, 15 de mayo de 2011
Videojuegos actuales frente a recuerdos del pasado
En esta nueva entrada me voy a alejar un poco de lo que hasta ahora ha sido el blog para centrarme un poco en los videojuegos, los lúdicos vamos. Y todo a raíz de un post en el foro del site de videojuegos Último Nivel: http://www.ultimonivel.net/foro/index.php/topic,23193.0.html
Carátula Planescape Torment (wikipedia)
Ante la duda si un juego como Planescape Torment, con una historia muy compleja para lo que se ve hoy en día y que salió a la venta hace doce años, puede tener una segunda parte actualmente me ha dado por divagar con esa idea:
El tiempo ha pasado, el público ha cambiado. Hace diez o quince años no se oía hablar de juegos casual o juegos para hardcore, los había, siempre los ha habido. Yo oí hablar de simulador social y quise probarlo, me pareció una gran idea para ampliar mercado, ahora huyo de los Sims como jugador.
El pastel de las ventas mandaba igual, pero entonces vender x copias, ahora cifras ridículas, era un logro por la “escasez” de público. Había espacio para todo, y el dinero lo seguía moviendo todo pero se arriesgaba.
En España no existe casi lo de inversión-riesgo, pero en los países anglosajones es el motor de los grandes inversores, ejemplos de éxito miles (Facebook, Twitter, etc…). En aquellos años también se invertía en desarrolladoras que podían aportar su producto, su arte.
El tiempo pasa y el mercado se asienta (despega la piratería), y con ello la inversión tiende a lo seguro a lo que realmente va a reportar la vuelta de la inversión y los beneficios. Se han buscado nuevas fórmulas para ampliar el mercado, atrapar a un nuevo público distinto al jugador clásico. Estos nuevos jugadores no quieren estar horas delante de una pantalla, por lo que se les da un juego rápido y con una forma de jugar sencilla e intuitiva.Miles de acciones y botones no entran en este concepto.
Imagina ser…
Muchos géneros de videojuegos o se han adaptado a los gustos actuales (rpg, aventuras gráficas,...) o han desaparecido como se los conocía (tycoons). Se siguen haciendo juegos que no son para todos los tipos de público, pero son los menos, el cambio de los jugadores y quizás en los jugadores es más que evidente.
Mass Effect, Rpg en acción :P
Retomando la duda inicial, es posible una segunda parte de un juego tan complejo hoy en día, puede ser, todo es posible, pero siempre desde el punto de vista de la industria actual, con lo que no habría línea continuista al original, sería segunda parte solo en nombre y no en esencia, por lo tanto no es una continuación...
Y menos mal que nos quedan los desarrolladores Indie...
World of Goo
Un Saludo.
martes, 5 de abril de 2011
¿Qué son los serious games?
Antes de entrar en cuestiones más concretas en siguientes entradas sería bueno definir un poco qué es todo esto de los “juegos serios”.
Una pequeña aclaración previa, si bien los serious games son de facto videojuegos, cuando se hable de videojuego en la entrada se va a referir siempre a los juegos de vertiente lúdica.
Si buscamos en wikipedia la definición de serious game encontramos lo siguiente:
“Un juego serio (del inglés serious game) es un juego diseñado con un propósito distinto del puro entretenimiento. El adjetivo «serio» hace referencia, en general, a productos sobre temas como defensa militar, educación, investigación científica, asistencia sanitaria, gestión de emergencias, planificación urbana, ingeniería, religión o política.” Referencia: (http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_serio)
El juego serio CrossKnowledge
De esta primera definición que expone podemos sacar varias ideas:
· Sitúa este tipo de juegos más allá del ámbito del entretenimiento. Esto no quiere decir que este tipo de juegos no deba de entretener, si no, que va a aportar algo más.
· La temática de este tipo de juegos está englobada en la realidad que nos rodea y las instituciones de nuestra sociedad.
En su libro “The complete guide to Simulations & Serious Games” (del cual daré algunas impresiones en otra entrada venidera), Clark Aldrich, clasifica los serious games dentro de los simuladores, situándolos como subtipo entre los videojuegos de entretenimiento y las simulaciones educacionales. Es decir, los serious games van a coger características propias de estos tipos:
- Componente de entretenimiento presente en los videojuegos.
- Recreación de un modelo de la realidad en diferentes grados presente en las simulaciones educacionales.
Pero también existen diferencias respecto a esos tipos:
- Los serious games tienen como finalidad aportar algo al usuario que no sea solo diversión. Ese algo se puede resumir en conocimiento (ya sea de cómo realizar un proceso o de reconocer una marca de un producto, por poner unos ejemplos).
- A diferencia de las simulaciones educacionales, son menos fieles a la realidad y presentan un mayor grado de abstracción.
En la actualidad, muchos de los videojuegos presentan características vistas en los párrafos anteriores, ¿son por ello serious games?, desde mi punto de vista, podemos entender que si. Si bien su finalidad no es que el usuario aprenda algo o reciba un mensaje concreto de manera explícita, si acaba recibiendo cierta información de manera implícita. Esto lo podemos ver en un par de ejemplos:
· Un Shooter en primera persona en un conflicto actual quizás no proporciona un aprendizaje útil para una persona fuera del ejército pero está reportado al jugador información de tácticas de combate. De hecho, ejércitos de todo el mundo utilizan simuladores de combate para adiestrar a los soldados usando videojuegos a los que se eleva el grado de realismo.
Armed Assault 2
· Un simulador social como el archiconocido Sims no es un ejemplo válido para, por ejemplo, la educación de los bebés que nacen en el juego pero sí deja al jugador nociones de las relaciones humanas y de las consecuencias de ciertos actos.
Sims 3
Esta apreciación nos deja ver que la barrera que separa un juego de un tipo a otro solo está en la interpretación del que clasifica y por lo tanto totalmente abierto.
Con los párrafos anteriores parece que los serious games solo se van a centrar en una vertiente educativa y no es del todo así. De hecho, existen varios subtipos de “juegos serios” que están mayormente reconocidos (obviando decenas de subtipos de estos) tal y como recoge wikipedia: juegos de simulación educacional (edutainment), advergaming (usar un videojuego para hacer publicidad de un producto), edumarket (entornos de pruebas para marketing), juegos de denuncia (diverted games) y juegos de simulación (siendo estos también un subtipo de videojuegos). Y ya hemos vuelto a clasificar.
Un Saludo.
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